|
||||
|
Глава 10. Седьмой ряд: план реальности 55. Эгоизм (ахамкара) Ахам означает «я» или «я семь». Кара —это «форма». Когда «я» принимает форму, оно становится ахамкарой. Если центром активности в личности игрока становится его «я», то его ахамкара оказывается пойманной майей в ловушку понятий «мне» и «мое». Когда ахамкара, которая в действительности является высшим аспектом реальности, забывает о необхо димости отождествления с целым и становится отдельной частью, она ; превращается в эгоизм. Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворение его желаний, он становится сосредоточенным только на себе. Выбор средств теряет свою значимость. Хороши все средства —неважно, честные или нечестные, — которые приближают его к цели. Пока он наполнен смирением, деликатностью, уважением и любовью к другим людям, выбор средств будет иметь для него значение. Он знает, что его желания не так важны, чтобы оправдывать причинение боли другому. Но когда желание охватывает психику игрока до такой степени, что он не может больше отождествлять себя с любовью, смирением, терпением, уважением и внимательностью, — игрок становится агностиком. Он теряет из виду все ценности, увлеченный происходящем здесь и теперь, и вовлекается в деятельность, направленную на утверждение своей индивидуальности в игре. Слияние с Космическим Сознанием выглядит как смерть эго. Старые структуры, представления и идеи должны исчезнуть, если игрок стремится достигнуть освобождения. Но ахамкара не хочет умирать. Эго крепко держится за старые самоотождествления. И это сопротивление возрастает тем больше, чем ближе игрок подходит к Космическому Сознанию. Мудрецы традиции индуизма считают, что звук является источником всего творения. Звук — самая тонкая из грубых форм, в которой энергия находилась до начала творения. Существуют 52 формы, в которых звуковая энергия пребывает в проявленном виде (акара), и по мере развития человеческого организма эти звуки локализуются в окончаниях тонких нервов центров психической энергии (чакр). Изначальный звук — самый простой, а. Последний звук —ха. Таким образом, все бытие протекает от а до ха. Состояние отождествления, которое соединяет а с ха, и есть ахамкара, ощущение отдельности своего существования. Йоги выделяют в сознании человека 4 основных аспекта, или категории: манас (ум), буддхи (интеллект), читту (бытие) и ахамкару (эго). Все, что получено в результате чувственного восприятия, — это ум. Понимание чувственного опыта, его анализ и оценка — это буддхи. Эмоциональное переживание чувственного восприятия регистрируется в читте. Тот аспект, который думает, что это он воспринимает чувственный опыт и получает удовольствие от него как отдельная личность, — это эго, или ахамкара. Когда эго становится «единственным», все остальное становится для игрока средством для своего удовлетворения. Таким образом, если ахамкара не соединена с Космическим Сознанием, она превращается в эгоизм. Эго является прямым следствием самоощущения, читты. Чтобы принять участие в игре, это самоощущение отождествляет себя с объектом на игральной доске, который движется от клетки к клетке, то поднимаясь по стрелам, то падая вниз по змеям. Когда игрок полностью отождествляет себя с этой фишкой, он приходит в восторг, когда стрела поднимает его выше, и в уныние, когда, ужаленный змеей, падает вниз. Он стал жертвой эгоизма. Он стал слишком привязан к цели игры и забыл о своей божественной природе. Ахамкара не существует до пятой чакры, поскольку до этого момента игрок все еще находится в процессе рождения. Пятая чакра —это план рождения человека, где ахамкара появляется на сцене. Эго проходит через поля неведения и правильного знания и учится слышать голос своего сознания, когда игрок входит в шестую чакру. Однако только в седьмой чакре он действительно добивается тождественности с самим собой и начинает стабилизироваться вокруг внутреннего центра. В процессе своего развития игрок должен обнаружить, что он не существует как отдельная реальность, он есть проявление энергии и должен на некоторой стадии своего развития слиться со своим источником. Здесь эго встречается лицом к лицу с опасностью смерти и может превратиться в эгоизм. Седьмая чакра является наивысшим планом в микрокосме игрока. Здесь он достигает пика и получает все, к чему стремился. Теперь, когда он достиг вершины, существуют только два возможных пути: подняться выше и, воссоединившись с чистыми вибрациями, оставить все формы, либо упасть обратно, вниз. Если ахамкара побеждает поток судхармы, неизбежным результатом становится гнев. Это возвращает энергию игрока вниз к первой чакре, где он снова должен начать свое восхождение к вершине. Эго становится эгоизмом, если игрок слишком сконцентрирован на самом себе. В индийской мифологии (Пуранах) есть много примеров такого эгоизма, которого всегда достигали после сурового подвижничества и аскезы. После того как претендент добивался награды в виде власти или могущества, но становился жертвой эгоизма, он провозглашал себя Богом. Из-за этого ложного отождествления он всегда падал вниз до первой чакры с присущими ей гневом, жадностью, заблуждениями, тщеславием и алчностью. Вся планета приходила в беспорядок. В одном из таких случаев Земля, приняв форму коровы, явилась перед Вишну и попросила его освободить ее от бремени эгоизма. В этот момент, как описано в эпосе, Вишну, великий защитник жизни, принял форму и родился на Земле. В Пиле Бог выходит, чтобы убить дракона эгоизма в игроке, ибо эгоизм противоречит принципу сохранения. Ахамкара является пищей Вишну, а Космическое Сознание — его местом обитания. 56. План изначальных вибраций (Омкара) Ом — единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявленной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара — это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом —это вибрация, наполняющая все элементы бытия. В начале было Слово (звук). И Слово было у Бога, и Слово было Бог. Игрок может осознать этот звук, если он обойдет ловушки желаний, расставленные его умом, и будет медитировать, создавая звук с помощью своего тела. Ом является основой всех знаний, поэзии и искусства. Концентрация на Ом открывает игроку все безграничные источники внутри него, которые до этого были заблокированы майей нижних чакр. Этот звук также является замечательным средством, которое помогает снимать напряжение. Каждый игрок, сознательно или бессознательно, пользуется этим. Ом — это гудящий, мычащий звук. Мы все иногда «мычим что-то про себя». Поэты и композиторы часто используют этот звук для пробуждения вдохновения. Ом — это одновременно Творец, Хранитель и Разрушитель —три аспекта Божественного. Если игрок видит, что соприкоснулся с какими-то раздражающими элементами в своем окружении, все, что ему нужно сделать, чтобы вернуться в гармоничное состояние, — это начать гудеть. Этот процесс повернет фокус его внимания вовнутрь, позволяя раскрыться сокровищам, спрятанным в глубинах его сознания, читты. Если вибрации поэта или композитора находятся на уровне нижних чакр, гудение приводит к созданию работ, связанных с этими планами. Если их вибрации более высоки, творения будут связаны с более высокими уровнями сознания. В индуизме считается, что все Веды произошли из звука Ом. Ясно, что Веды были написаны святыми и провидцами, которые также были поэтами и композиторами, чьи вибрации достигли высших планов, так как их произведения являются высшей формой поэзии, соприкоснувшейся с искрой Божественного. Игрок, который достигает плана Омкары, осознал необходимость умиротворения и упрощения своей жизни. Мирские заботы отвлекали его от вибрации Ом и космической мудрости, раскрываемой этим звуком. Когда жизнь становится проще, каждое действие совершается сознательно и игрок перестает быть рабом своих привычек. По мере того как его существование становится все более тонко настроенным в унисон с реальностью, он сам становится источником вибраций, входя в резонанс с вибрациями космоса. Когда человек гудит или мычит, он издает звук, идентичный вибрации Ом. Этот звук появляется в разговоре, когда один собеседник согласен со словами другого и в знак согласия произносит «гм-м» или «угу». Звук Ом слышен в стоне: он уменьшает боль, напряжение и, изменяя химию тела, помогает выведению вредных веществ. Гудение-мычание заставляет вибрировать все тело, все центры, но в особенности макушку головы, седьмую чакру. В шестой чакре Ом был звуком для медитации, приводящим игрока в контакт с реальностью. Здесь, в седьмой чакре, Ом осознается как факт существования. Ведическое утверждение, что Ом дает возможность человеку получать доступ к знаниям, никогда не существовавшим в его непосредственном жизненном опыте, было подтверждено в исследовании, проведенном в Университете Саскачевана. Группа из 200 студентов пела Ом, пытаясь разрешить вопрос, ответ на который не был известен никому из участников опыта. После часа пения один из студентов получил ответ из сокровищницы космического знания, которая была открыта с помощью Ом. 57. План газов (вайю-лока) Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю —не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха. Правителем этого плана является Марут, одна из ипостасей Индры, повелителя небес (Индра — это тот, кто добился полной власти над своей чувственной природой). Вайю-лока —это план, где игрок становится потоком энергии, вместе с которым движется вся атмосфера, преодолевая силу тяжести. Здесь обитают просветленные души с легкими телами, не достигшие пока сатья-локи — плана реальности. Игрок, попавший на вайю-локу, уже совершил свой переход через Омкару и достиг, вследствие своей кармы, более высоких способов вибрации. В индийской мифологии есть также маруты — друзья и братья Индры, управляющие атмосферой физического плана. Они приносят дождь и наполняют землю жизненной силой. Они становятся пранической энергией на физическом плане и дыханием жизни дышащих душ. Воздух — синоним движения внутри и вне тела. Все движения флюидов внутри живых организмов обусловлены воздухом. Воздух есть сущность жизни. Таким образом, воздух существует повсюду. Обитатель вайю-локи, сам будучи жизненной силой, дыханием жизни, обладает качеством, присущим также шестой чакре (что обсуждалось ниже): он может распространять свое присутствие в любое место или в несколько мест одновременно. Теперь он может растворить сущность своего бытия, эго, принять газообразную форму и парить на плане газов. В шестой чакре мы встретились с планом жидкостей, но жидкость все же имеет форму. Газ же не имеет никакой определенной формы. Жидкость имеет вес, газ — нет. Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвластным тяжести и не имеющим формы. 58. План сияния (теджа-лока) Теджа означает «свет, сияние». В Упанишадах говорится о четырех состояниях сознания, или «Я». Перечислим их: 1. Состояние бодрствования, или джаграт, в котором «Я» известно как вайшванара. Состояние сновидения, или свапна, в котором форма сознания называется теджас - «полное света», или «состоящее из света». Состояние глубокого сна без сновидений, называемое сушупти, в котором сознание называется праджня. Измененное состояние сознания, называемое турийя, — состояние, которое нельзя назвать ни сознательным, ни бессознательным. В этом состоянии сознанием является Брахман, или Космическое Сознание. Теджа — это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, — это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновидений, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света. Изображения, которые мы видим на фотографиях, выглядят точно так же, как и реальные люди, нона самом деле они являются различными формами света, создающими иллюзию реальности. Теджас, впрочем, связан с астральным (сукшма) телом, которое составлено из света и в котором игрок пребывает, когда видит сны. Сиять означает излучать свет. Омкара —это звук. После звука появляется воздух, ваню-лока. А после воздуха появляется огонь, теджа, тонкий элемент, отвечающий за созидание всех форм творения. Огонь не может существовать без воздуха, так же как и игрок не может достичь теджа-локи, если он сначала не пройдет через план воздуха. Каждое вещество имеет точку воспламенения — температуру, при которой оно загорается в присутствии кислорода. Теплота — это возбуждение молекул. Чем быстрее движугся молекулы, тем больше жар. Огонь возникает, когда это движение слишком быстро, чтобы материальная форма могла выдержать его. По мере того как игрок поднимается все выше и выше, возрастает уровень его собственных вибраций. В седьмой чакре он достигает сущности вибраций. Затем, когда его вибрации достигают определенного предела, он проходит через план воздуха и загораегся сияющим пламенем, дарящим свет всем, кто окружает его. Когда игрок достигает плана сияния, он освещает своим светом весь мир. Существует множество звезд, но лишь немногие сверкают достаточно ярко, чтобы мы могли их видеть. В каждой солнечной системе существует свое солнце. Именно на этом плане игрок становится просветленным. Он превращается в солнце и собирает вокруг себя астральные тела, необходимые для образования законченной солнечной системы. К плану сияния не ведет ни одна из стрел, и его невозможно достичь непосредственно с нижележащих планов. Игрок должен двигаться к нему медленно и постепенно, если только он не достигнет окончательного освобождения, практикуя духовную преданность. 59 План реальности (сатья-лока) Сатья-лока — последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Элементом, преобладающим в сатъя-локе, являегся акаша-таттва. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания. Сатъя-лока не погибает во время ночи Брахмы-Создателя. Шабда —это слово Ом, которое есть сам Брахман (Абсолютная Реальность, Космическое Сознание). Шабда-Брахман — это план изначальных вибраций — Омкара. После прохождения через этот план игрок в состоянии укоренить себя в реальности. Сатъя — это истина, реальность, Бог. Здесь игрок достигает своей наивысшей чакры и сам становится реальностью, реализованным существом. До этого уровня вся игра является процессом развития, направленным к этому состоянию реализации своей истинной природы. Игрок, попадающий сюда, достигает гармонии, равновесия с силами космоса. Поток его энергии не знает никаких препятствий. Именно здесь игрок становится Сатчитанандой (сат — «бытие», чит — «сознание», ашнда — «блаженство»). Он осознает, что блаженство является сущностью сознания. Он пребывает в состоянии самадхи, как капля в океане. Он пребывает в океане блаженства. Его присутствие становится божественным, и он распространяет милость на других игроков. Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая — эгоизм. Вторая — негативный интеллект. Третья — тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению. Если игрок не сумел еще полностью освободиться от сомнений и лени, он станет жертвой одной из них. Но если он сумеет удержать свой ум от негативности, а его карма пришла к завершению, он успешно минует змею тамаса и его ждут впереди счастье (сукха), планы восьмого уровня и Космическое Сознание. Он осознает опасности, перед которыми стоит, и понимает, что должен совершать правильные действия, чтобы добиться своей цели. С реализацией шина реальности он осознает, что не может достичь освобождения, просто находясь на уровне седьмой чакры. У него есть еще карма, требующая завершения. Впереди больше нет стрел, продвигающих его вперед, нет больше внезапного продвижения энергии вверх. Он должен пройти свой пугь в соответствии со своей кармой. 60. Позитивный интеллект (субуддхи) Субуддхи — это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершенным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи. Пока игрок находится в теле, интеллект играет свою роль. Он распознает, выделяет и оценивает. В седьмой чакре эти оценочные суждения больше не относятся к внешнему миру, а направлены вовнутрь для различения природы внутренней реальности игрока. Каждое суждение производит изменение в химических процессах тела. Эти состояния известны как чувства. Когда игрок достигает Космического Сознания, его символ на игральной доске (который представляет его тело) теряет свое значение. Но до тех пор, пока он не достигнет поля 68, четыре аспекта сознания —буддхи, манас, читта и ахамкара —продолжают работать. Ахамкара в своем негативном проявлении становится эгоизмом. Буддхи также принимает позитивную и негативную форму. Читта остается в постоянном действии и взаимодействует с тремя гулами. Пока игрок не достиг плана реальности, буддхи не является самостоятельно существующим явлением. То же справедливо и для ахамкары. После опыта самадхи, полученного в седьмой чакре, и осознания, возникающего из непосредственного восприятия сути явлений, буддхи начинает анализировать полученный опыт. И здесь возможны как позитивное, так и негативное направления. Позитивные вибрации субуддхи достигаются следованием пути Дхармы — на клетке Дхармы . начинается стрела, ведущая на этот план. Позитивный интеллект в соединении с потоком Дхармы игрока — это два наиболее могущественных средства в игре, помогающих игроку в поисках освобождения. 61. Негативный интеллект (дурбуддхи) Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности. Он не может ни установить связь с низшими планами, ни призвать на помощь Дхарму. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 — искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий. Буддхи, интеллект, является одновременно и большой ловушкой, и великим средством освобождения. Дурбуддхи — это направленный вниз водоворот, засасывающий психическую энергию обратно к плану воображения. Дурбуддхи представляет негативные оценки в игроке, заставляющие его отказываться от предоставленных ему возможностей. Чтобы достичь своей цели, игрок должен научиться принимать все, что бы мир ни предложил ему. Если он отрицает какой-либо аспект ситуации, если он сомневается в присутствии Бога в любом объекте и любой ситуации, он тем самым отрицает существование Бога. Потому что Божественное есть вся реальность. Все есть проявление Единого. Дурбуддхи — это отрицание, отрицание Божественного. Именно поэтому игрок, ставший его жертвой, падает в ничто. Все его энергии истощились в его отрицании Бога, он обнаруживает себя в пустоте. Пока он не сможет воспринять то, что отрицал, пока он не обнаружит Дхарму снова, у него нет надежды на освобождение. Однако и ничтожность — временное состояние. Лишь Космическое Сознание абсолютно и постоянно. Если игрок снова достигнет седьмой чакры, его вынужденное изгнание в ничтожность может дать ему внутреннюю необходимость сохранять позитивный интеллект и избежать пасти этой змеи. 62. Счастье (сукха) Равновесие химии тела и психики — это и есть счастье. Сукха, или счастье, является состоянием, которого игрок достигает посредством различения (вивеки) или воспевания Ом, достижения самадхи и сохранения позитивной направленности интеллекта. Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испытывает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником. Еоги, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаившаяся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры. Нумерология игры говорит нам, что для достижения своей цели ему снова нужно выбросить шестерку, так же как он нуждался в шестерке для того, чтобы родиться и войти в игру. Но если он становится ленивым, если ему кажется, что нет больше ничего, что нужно было бы сделать, — здесь скрываются тамас и иллюзия. Истинное счастье принадлежит игроку, сохраняющему равновесие при приближении к цели. Игра важна как целое. Его стабильный интеллект дает ему возможность ясно видеть форму потока, течение Дхармы. Он принимает все, что преподносит ему жизнь. Нет ничего, что бы он отвергнул. Даже если он достиг 8-го плана и должен снова вернуться на землю, он все равно счастлив, зная о цели, которая может быть им достигнута. 63. Тамас В санскрите слово тамас означает «тьма», «темный». Темнота —это отсутствие света. Свет — это знание, тьма — неведение; неведение — это низший ум. В санскрите есть также второе значение этого слова — «змея». Тамас является змеей тьмы, самой длинной змеей в игре, которая безжалостно стаскивает игрока в иллюзию из сияния плана реальности. В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю карму. От поля счастья высшая карма — это шесть очков, низшая — одно. Действие не может прекратиться полностью. Тамас — полная капитуляция перед иллюзией. Игрок теряет из виду никогда не заканчивающуюся природу игры. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Карма же — это Дхарма в действии. Игрок, находящийся в состоянии тамаса, забывает, что игра не останавливается на седьмом уровне и что, достигнув самадхи, он еще не достиг освобождения. Когда движение вверх замедляется, оно, тем не менее, должно продолжаться, а единственное направление от высшей чакры — вниз. Самая длинная змея в игре ожидает игрока, пренебрегающего своей кармой. В любом действии работают три фактора. Первый — Дхарма, сущность действия. Второй — это карма, само действие. Третий — бездействие, инерция, сопротивление. Вследствие природы игры бездействие направляет поток энергии вниз. Карма неизбежна. Попытка избежать ее сама по себе является кармой, действием. Попытка избежать кармы является кармой, которая тянет игрока вниз на второе поле игры, в иллюзию. Тамас является синонимом состояния глубокого сна. Когда органы чувств совершенно отключаются и сознание погружается в сон, игрок в этом состоянии ничем не лучше трупа, даже если он еще дышит. В медитации, когда вся активность ума совершенно останавливается и чувственное восприятие направлено вовнутрь, игроку очень просто соскользнуть из саттвического состояния недеяния в сновидение, оканчивающееся глубоким сном. Именно поэтому поле тамаса находится на седьмом уровне игры. Именно здесь тамас становится змеей. На более низких планах тамас был необходим игроку. Но здесь, на плане медитации, которая является одной из форм недеяния, тамас — это змея, которая полностью меняет течение потока энергии, приводя игрока к падению обратно в иллюзию. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме. Когда та же сила обсуждается как атрибут пракрити в восьмом ряду игры, она называется тамогуной. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх |
||||
|