|
||||
|
12. Компьютерные игры Дженнифер Гриннель из Мичигана (США) бросила работу в мебельной фирме — и теперь все свое время посвящает компьютерной игре «Вторая жизнь» («Second Life»)[121]. Посещение сайта «Второй жизни» равнозначно путешествию по незнакомой стране. Игроки обзаводятся здесь жильем, мебелью, покупают автомобили, сами выбирают, как будет выглядеть их второе «я» — аватар. Дженнифер специализируется на разработке дизайна одежды и имиджа, которые другие игроки покупают у нее для своих аватаров. Теперь она живет в виртуальном мире, где обитают более шести миллионов человек. У игроков разные цели — некоторые играют просто ради азарта, другие зарабатывают деньги. Возникшее таким образом сообщество стало исследовательским проектом для студентов экономистов. При «Второй жизни» созданы также социологические проекты. Задача одного из них — помочь детям-инвалидам интегрироваться в общество при помощи игры. Пример Дженнифер Гриннель показателен. Компьютерные игры создают альтернативный мир, и этот мир привлекает все больше людей, которые проводят здесь все больше времени. Получается, что сегодня из всех видов умственной деятельности мы выбираем не шахматы и не кроссворды, как пенсионеры с восточного побережья США, когнитивные способности которых исследовали ученые, а компьютерные игры. В компьютерные игры играют люди всех возрастов, но больше всего ими увлекаются дети и молодежь. В Швеции 60 процентов мальчиков от 11 до 16 лет играют в компьютерные игры больше четырех раз в неделю. Компьютерные игры из хобби горстки компьютерных фанатов превратились в основной вид досуга[122]. Игра, судя по тому значительному объему времени, которое многие дети ей уделяют, может потенциально воздействовать на мозг и когнитивные способности. Но каким образом — вот в чем вопрос. Родители обеспокоены этой игроманией. В основном они опасаются трех вещей: в компьютерных играх много насилия, и дети становятся более агрессивными. От неподвижного сидения за компьютером дети набирают лишний вес. И плюс ко всему, у них возникают нарушения внимания и симптомы СДВГ. Впрочем, о культе насилия в кино и на телевидении спорят уже не одно десятилетие. Тема, конечно, требует самого серьезного анализа, но сейчас речь не об этом. Вопрос о недостатке физических нагрузок тоже очень важен, но оставим его на совести диетологов и тех, кто решает, сколько уроков физкультуры должно быть у детей в школе. Нас же прежде всего интересует, влияют ли компьютерные игры на умение концентрироваться, и если влияют, то каким образом. Тревожные сигналы Британская газета «Обсервер» («The Observer») в 2001 году писала: Компьютерные игры тормозят развитие мозга у детей. Фотографии мозга, сделанные благодаря новейшим технологиям, свидетельствуют о том, что компьютерные игры препятствуют развитию мозга и способствуют агрессии. Согласно одному из исследований, выводы которого, впрочем, далеко не бесспорны, современные дети заметно отстают в речевом развитии. Они склонны к насилию и утрачивают самодисциплину не потому, что подражают виртуальным персонажам, как ранее предполагали ученые, а просто потому, что игромания тормозит развитие мозга[123]. Исследование, на которое ссылается автор статьи, проводил Риута Кавашима (университет Тохоку, Япония). Об этом исследовании слышали многие — оно часто упоминается в средствах массовой информации, но до сих пор почему-то не опубликовано. На чем же основываются эти мрачные прогнозы? Благодаря личным контактам я узнал, что Кавашима и его сотрудники измеряли мозговой кровоток у детей, когда они играли в компьютерные игры, когда отдыхали и когда выполняли задания по математике. Дети играли в спортивные компьютерные игры на маленькой портативной приставке Nintendo Game Boy, особенно популярной у детей младшего возраста. Исследователи обнаружили, что игры активируют зрительный и двигательный центры в мозге. Задания же по математике, наоборот, активируют лобную долю. Это различие может быть связано с тем, что компьютерные игры в первую очередь требуют произвольного внимания, быстрой реакции, но небольшого объема рабочей памяти. При занятиях математикой, наоборот, основная нагрузка ложится на рабочую память, и поэтому активируется лобная доля. Но единственный вывод, который можно сделать из этого исследования, — компьютерные игры не активируют мозговую кору лобной доли. В принципе можно утверждать, что компьютерные игры никак не улучшают функционирование лобной доли, но то же самое можно сказать и о многих других занятиях, в том числе и о занятиях спортом. В исследовании не упоминается о том, что игра стимулирует внимание. Или о том, что игра способствует агрессивному поведению. Поведенческие изменения не фиксировались, не проводились и тесты на внимание или на рабочую память. Так что выводы статьи, опубликованной в газете «Обсервер», мягко говоря, вызывают недоумение. Так же как и реакция многих шведских газет. Будем считать, что эта статья — очередной образец того, как легко в прессу попадает дезинформация. Польза компьютерных игр С помощью так называемого «перекрестного» исследования ученые сравнивали две группы молодых людей. Участники первой группы играли на компьютере много, участники второй — мало. Некоторые ученые заключили, что дети, которые много играют, хуже учатся в школе. Другие исследователи пришли к прямо противоположным выводам: те, кто меньше играет, хуже учатся[124]. Впрочем, у исследований такого рода есть общий изъян. И заключается он в том, что далеко не всегда можно проверить второстепенные факторы. Например, мы не знаем, как участники первой и второй групп различались по другим показателям (возраст, пол, общий уровень развития и т. д.). Исследователи не измеряли ни степень концентрации, ни характеристики рабочей памяти. Поэтому выводы должны быть подкреплены данными экспериментальных исследований, когда испытуемых делят на две разные группы путем жеребьевки, одной группе дают поиграть на компьютере, и затем оценивают показатели обеих групп до и после игры. В одном из экспериментальных исследований оценивалось влияние компьютерной игры «тетрис»[125]. В тетрисе разные геометрические фигуры медленно падают вниз. И пока они падают, у игроков есть возможность поворачивать их, а также двигать по горизонтали, так, чтобы заполнить горизонтальные ряды игрового поля. Оказалось, что за одиннадцать дней игры в тетрис участники эксперимента стали лучше решать визуально-пространственные задачи, где требовалось составить рисунок из отдельных фрагментов. Кстати, подобные задания используются при проверке IQ и для оценки уровня пространственной ориентации. Одно из немногих исследований, в ходе которого измерялось влияние компьютерных игр жанра «экшн» на внимание, описано в статье Шона Грина и Дафни Бавельер «Как видеоигры жанра «экшн» влияют на визуальное селективное внимание», опубликованной в журнале «Природа» («Nature») в 2003 году[126]. На первой стадии эксперимента исследователи сравнивали людей, много играющих в компьютерные игры, с теми, кто играет редко или не играет вообще, а затем сравнивали их показатели. По другим параметрам, таким как возраст, пол и образование, участники обеих групп были сопоставимы. Ученые оценивали деятельность испытуемых по результатам нескольких заданий, измеряя уровень визуального восприятия. В одном из тестов на экране на долю секунды появлялось изображение нескольких предметов, и испытуемые должны были сосчитать, сколько предметов они видели. Обычно с этим заданием хорошо справляются, когда предметов не больше трех. Когда показывали четыре предмета, контрольная группа ошибалась примерно в 10 процентах случаев. Экспериментальная группа выполняла это задание гораздо лучше, чем контрольная. Но когда предметов стало шесть и более, то обе группы начали ошибаться. В другом тесте оценивалась скорость реакции. Участники видят на экране ряд букв, которые возникают на долю секунды, а затем исчезают, и практически не успевают их запомнить. Испытуемые нажимали на клавишу, как только видели букву «а». Буква «а», таким образом, стала «целью». Есть хорошо известный психологический эффект — когда человек обнаруживает одну цель, его способность обнаруживать новые цели, которые следуют за первой, снижается. После идентификации цели на долю секунды возникает эффект затмения внимания или мерцания внимания («attentional blink»). У азартных игроков момент затмения длился короче, чем у контрольной группы, то есть они смогли быстрее обнаруживать новые цели после первой цели. Чтобы убедиться, что участники экспериментальной группы не отличаются от игроков из контрольной группы по другим показателям, кроме заданных (возраст, пол и образование), и в том, что нет никаких скрытых различий между группами, исследователи дополнили эксперимент. Они разделили испытуемых, обычно не играющих в компьютерные игры, на две группы. Одна группа играла в игру в жанре экшн «Медаль почета». Другая — контрольная — группа играла в тетрис. Оказалось, что группа, игравшая в игры жанра «экшн», улучшила результаты, так же, как и в первой части исследования. Можно оспаривать корректность тестов, показавших, что у участников улучшились пространственно-временные характеристики восприятия и другие параметры внимания и реакции. Но то, что компьютерные игры стимулируют определенные функции, не вызывает никаких сомнений. Поучительна вторая часть эксперимента с игрой «тетрис», поскольку она показывает, что разные игры по-разному воздействуют на мозг. Таким образом, бессмысленно оценивать влияние компьютерных игр вообще, не уточняя, о каких играх идет речь, и не принимая во внимание, какие конкретные качества мы намерены развивать. И хотя реклама активно продвигает игры жанра «экшн», осмелюсь заметить, что самая продаваемая игра в мире — «Симс» («Sims»), где игрок создает виртуальные образы, налаживает социальную жизнь главных виртуальных героев, обставляет их дома и следит за тем, чтобы они вовремя приходили на работу. Шведский Государственный институт охраны здоровья недавно опубликовал обзор тридцати исследований, посвященных влиянию компьютерных игр[127]. Шесть из них доказывают положительное воздействие игр на способность ориентироваться в пространстве и скорость реакции. Ни одно исследование не содержит сведений о нарушениях внимания и концентрации. Компьютерные игры и будущее Таким образом, нет никаких доказательств того, что компьютерные игры отрицательно сказываются на устойчивости внимания и концентрации, а также вызывают у детей СДВГ. Конечно, постоянно появляются новые данные, и утверждать что-то однозначно невозможно. Скептическое отношение к влиянию компьютерных игр на внимание и способность концентрации продиктовано еще и тем, что на сегодняшний день не выявлены четкие механизмы связи — как игра влияет на внимание. Чтобы доказать, что игры отрицательно влияют на память и концентрацию, нужно провести серию исследований, которые показали бы, что улучшение непроизвольного внимания в принципе ухудшает произвольное внимание. Но подобные исследования не проводились. Когда измеряют непроизвольное и произвольное внимание у большого количества людей, то эти данные непоказательны. Ведь не станем же мы хуже разбираться в математике, если будем играть в футбол или изучать французский язык. Разумеется, никто не будет оспаривать очевидное — в сутках всего 24 часа, и если ребенка не оторвать от компьютерных игр, то делать задания по математике ему уже некогда. Но то же самое можно сказать и о просмотре сериалов, тем более что это — более пассивное времяпровождение. Если вы слишком много времени проводите у телевизора, то негативный эффект возникает от того, что вы упускаете возможность тренировать свою рабочую память, занимаясь чем-то другим, требующим больших когнитивных усилий. Вредно не мелькание кадров или переизбыток информации в телевизионных программах. Любое занятие, не требующее интеллектуальных усилий, не приносит пользы для психического здоровья. Например, исследования процесса старения, проведенные в медицинском центре имени Альберта Эйнштейна, показали, что езда на велосипеде, пусть и немного, но ухудшает деятельность мозга. Вопреки расхожему мнению, что компьютерные игры — пустая трата времени, исследование игры «тетрис» и научные изыскания Дафни Бавельер доказывают, что игры оказывают определенное позитивное воздействие. В частности, они улучшают визуально-пространственное мышление и ускоряют реакции. Одна компьютерная игра отличается от другой, разные игры развивают разные навыки. Есть множество развивающих программ, которые помогают детям освоить, например, правописание, иностранный язык или математику. Они тренируют долговременную память. Другой тип компьютерных игр, которые начали появляться в Интернете, разработан специально для развития познавательных способностей, включая рабочую память и внимание. На первый взгляд, эти программы напоминают нейропсихологические тесты. Они состоят из упражнений на запоминание цифр, или заданий на проверку скорости реакции. Возможно, они в целом полезны, хотя от некоторых упражнений нет никакого толка. Поскольку их никто не изучал, невозможно сказать, какие из них полезны, а какие оборачиваются впустую потраченным временем. В любом случае, для достижения положительного эффекта требуется грамотно разработанная система упражнений и определенный уровень сложности, а также регулярные нагрузки. Если вы просто подключаетесь к Интернету и несколько раз в неделю играете в игры, вряд ли можно рассчитывать на положительные сдвиги. На сайте Seriousgames.org представлены развивающие игры с медицинским уклоном, такие как «Лазерный хирург онлайн», «Микроскопическая миссия», «Жизнь и Смерть II» и «Сим Здоровье». Оригинальную игру разработала фирма «Applied Cognitive Engineering», которая на рынке компьютерных игр занимает узкую нишу — по развитию когнитивных способностей у баскетболистов. Тренировочная программа под названием Intelligym предназначена для того, чтобы развивать игровой интеллект. В это понятие включены основные навыки, такие как внимание, умение принимать верные решения и пространственная ориентация. Первоначально программа предназначалась для тренировок израильских военных летчиков. Теперь в модифицированном варианте ею пользуются профессиональные баскетболисты. Если верить имеющимся данным, тренировка улучшает показатели команды на 25 процентов. Но контрольные исследования, подтверждающие эту статистику, не проводились. А может, и проводились, но входят в сферу особо охраняемых секретов израильской армии. Возможно, в будущем появится игра, которая суммирует все научные и практические достижения разработчиков и будет сочетать увлекательность авантюрных игр и игр жанра «экшн» с интеллектуальными задачами, развивающими рабочую память. И, кстати, не исключено, что это произойдет в самом ближайшем будущем, поскольку компания Nintendo уже выпустила игру «Тренируй свой мозг». Эта игра тренирует интеллект, и, в частности, развивает математические способности. Игра предназначена для портативных приставок последних модификаций и адресована в первую очередь людям пожилого возраста, которые хотели бы поддерживать свой интеллект в хорошей форме. В конце каждого тура оцениваются возрастные показатели мозга: если вы преуспели, ваш мозг «помолодел», если потерпели неудачу, то ваш мозг еще на один шаг приблизился к пропасти слабоумия. На сегодняшний день продано несколько миллионов экземпляров игры. С моей точки зрения, игра состоит из слишком простых заданий, которые вряд ли улучшают показатели интеллекта. Так что нет ничего удивительного в том, что исследований о воздействии этой игры на мозг и на познавательные функции не проводилось. К тому же эти игры слишком скучны, чтобы пользователи играли в них достаточно долго. А без регулярных и длительных тренировок невозможно добиться положительных результатов. Но сам факт, что игру выпустила фирма Nintendo, свидетельствует о том, что игры нового поколения уже находятся в стадии разработки. Еще каких-нибудь сто лет назад дети часто могли услышать от взрослых: читать лежа, да еще часами, вредно, можно испортить зрение, да и вообще это ни к чему, пойди лучше поиграй на улице или помоги в саду. Но все оказалось наоборот, и чтение стало основным пропуском в информационное общество. Возможно, и компьютерные игры помогут нам сделать решающий шаг в наше суперкомпьютеризированное и высокотехнологическое будущее. И все-таки: каковы средние параметры рабочей памяти? Как на нас влияет постоянно меняющаяся среда? Могут ли постоянные отвлекающие факторы привести к плачевному итогу — все мы будем страдать синдромом дефицита внимания? Или компьютерные игры помогут нам адаптироваться к среде, которая требует от нас постоянного пополнения знаний и совершенствования навыков? Примечания:1 См. исследование об отвлекающих факторах в рабочей среде: Thompson, С. Meet the life hackers. The New York Тimes. 2005, 16. Х. 12 Об активности мозга и звуках пианино см. Pantev, С, Oostenveld, R., Engelien, A., Ross, В., Roberts, L.E. & Hoke, M. Increased auditory cortical representation in musicians. Nature. 1998. 392:811–814. 121 Об истории Дженнифер Гриннель см.: Craig, К. Making a Living in Second Life. Wired. 2006, 8. II. 122 Сведения о компьютерных играх взяты из исследования, проведенного Fair Play. Осень-2004. 123 Цитата из газеты «The Observer». 19 августа, 2001. 124 О положительном влиянии компьютерных игр см.: Durkin, К. & Barber, B. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology. 2002, 23:373–392. 125 Об исследовании игры «тетрис» см.: De Lisi, R. & Wolford, J. L. Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. Journal of Genetic Psychology. 2002,163:272–282. 126 Об исследованиях игр жанра «экшн» см.: Green, C.S. & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 2003, 423:534–537. 127 См. отчет Государственного института охраны здоровья: Lager, A. & Bremberg, S.Halsoeffekter av tvoch dataspelande — en systematisk genomgang av vetenskapliga studier. Stockholm: Statens folkhalsoinstitut. 2005. |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх |
||||
|