|
||||
|
Назад | Содержание| Вперёд 15. 6. Программа на языке AL0 для игры в шахма...Назад | Содержание| Вперёд 15. 6. Программа на языке AL0 для игры в шахматном эндшпиле При реализации какой-либо игровой программы наязыке AL0 ее можно для удобства разбить натри модуля: (1) интерпретатор языка AL0, (2) таблицасоветов на языке AL0, (3) библиотекапредикатов, используемых в таблице советов (в томчисле предикаты, задающие правила игры). Эта структура соответствует обычной структуресистемы, основанной на знаниях: Интерпретатор AL0 выполняет функцию машины логического вывода. Таблица советов вместе с библиотекой предикатов образует базу знаний. 15. 6. 1. Миниатюрный интерпретаторязыка AL0 Реализация на Прологе миниатюрного, независящего от конкретной игры интерпретатораязыка AL0 показана на рис. 15.6. Эта программаосуществляет также взаимодействие спользователем во время игры. Центральная задачаэтой программы - использовать знания, записанныев таблице советов, то есть интерпретироватьпрограмму на языке советов AL0 с целью построенияфорсированных деревьев и их "исполнения" впроцессе игры. Базовый алгоритм порожденияфорсированных деревьев аналогичен поиску спредпочтением в И / ИЛИ-графах гл. 13, при этомфорсированное дерево соответствует решающему И /ИЛИ-дереву. Этот алгоритм также напоминаеталгоритм построения решающего дерева ответа навопрос пользователя, применявшийся в оболочкеэкспертной системы (гл. 14). Программа на рис. 15.6 составлена впредположении, что она играет белыми, а еепротивник - черными. Программа запускаетсяпроцедурой % Миниатюрный интерпретатор языкаAL0 % % Эта программа играет, начиная с заданнойпозиции, % используя знания, записанные на языке AL0 :- ор( 200, xfy, :). :- ор( 220, xfy, ..). :- ор( 185, fx, если). :- ор( 190, xfx, то). :- ор( 180, xfy, или). :- ор( 160, xfy, и). :- ор( 140, fx, не). игра( Поз) :- % Играть, начиная с Поз игра( Поз, nil). % Начать с пустогофорсированного дерева игра( Поз, ФорсДер) :- отобр( Поз), ( конец_игры( Поз), % Конец игры? write( 'Конец игры'), nl, !; сделать_ход( Поз, ФорсДер, Поз1, ФорсДер1), !, игра( Поз1, ФорсДер1) ). % Игрок ходит в соответствии сфорсированным деревом сделать_ход( Поз,Ход .. ФДер1, Поз1, ФДер1) :- чей_ход(Поз, б), % Программа играет белыми разрход( Поз, Ход, Поз1), показать_ход( Ход). % Прием хода противника сделать_ход( Поз,ФДер, Поз1, ФДер1) :- чей_ход( Поз, ч), write( 'Ваш ход:'), read( Ход), ( разрход( Поз, Ход, Поз1), поддер( ФДер, Ход, ФДер1), !; % Вниз по форс. дереву write( 'Неразрешенный ход'), nl, сделать_ход( Поз, ФДер, Поз1, ФДер1) ). % Если текущее форсированное дерево пусто,построить новое сделать_ход( Поз, nil,Поз1, ФДер1) :- чей_ход( Поз, б), восст_глуб( Поз, Поз0), % Поз0 = Поз с глубиной 0 стратегия( Поз0, ФДер), !, % Новое форсированное дерево сделать_ход( Поз0, ФДер, Поз1, ФДер1). % Выбрать форсированное поддерево,соответствующее Ход' у поддер( ФДеревья,Ход, Фдер) :- принадлежит( Ход . . Фдер, ФДеревья), !. поддер( _, _, nil). стратегия( Поз,ФорсДер) :- % Найти форс. дерево для Поз Прав : если Условие то СписСов, % Обращение к таблице советов удовл( Условие, Поз, _ ), !, % Сопоставить Поз с предварительным условием принадлежит( ИмяСовета, СписСов), % По очереди попробовать элем. советы nl, write( 'Пробую'), write( ИмяСовета), выполн_совет( ИмяСовета, Поз, ФорсДер), !. выполн_совет(ИмяСовета, Поз, Фдер) :- совет( ИмяСовета, Совет), % Найти элементарный совет выполн( Совет, Поз, Поз, ФДер). % "выполн" требует две позиции длясравнивающих предикатов выполн( Совет, Поз,КорнПоз, ФДер) :- поддержка( Совет, ЦП), удовл( ЦП, Поз, КорнПоз), %Сопоставить Поз с целью-поддержкой выполн1( Совет, Поз, КорнПоз, ФДер). выполн1( Совет, Поз,КорнПоз, nil) :- главцель( Совет, ГлЦ), удовл( ГлЦ, Поз, КорнПоз), !. %Главная цель удовлетворяется выполн1( Совет, Поз,КорнПоз, Ход .. ФДеревья) :- чей_ход( Поз, б), !, %Программа играет белыми ходы_игрока( Совет, ХодыИгрока), %Ограничения на ходы игрока ход( ХодыИгрока, Поз, Ход, Поз1), %Ход, удовлетворяющий ограничению выполн( Совет, Поз1, КорнПоз, ФДеревья). выполн1( Совет, Поз,КорнПоз, ФДеревья) :- чей_ход( Поз, ч), !, % Противникиграет черными ходы_противника( Совет, ХодыПр), bagof ( Ход . . Поз1, ход( ХодыПр, Поз, Ход, Поз1), ХПспис), выполн_все( Совет, ХПспис, КорнПоз, ФДеревья). %Совет выполним во всех преемниках Поз выполн_все( _, [ ], _, []). выполн_все( Совет,[Ход . . Поз | ХПспис], КорнПоз, [Ход . . ФД | ФДД] ) :- выполн( Совет, Поз, КорнПоз, ФД), выполн_все( Совет, ХПспис, КорнПоз, ФДД). % Интерпретация главной цели ицели-поддержки: % цель - это И / ИЛИ / НЕ комбинация. имен предикатов удовл( Цель1 и Цель2,Поз, КорнПоз) :- !, удовл( Цель1, Поз, КорнПоз), удовл( Цель2, Поз, КорнПоз). удовл( Цель1 илиЦель2, Поз, КорнПоз) :- !, ( удовл( Цель1, Поз, КорнПоз); удовл( Цель2, Поз, КорнПоз) ). удовл( не Цель, Поз,КорнПоз) :- !, not удовл( Цель, Поз, КорнПоз ). удовл( Пред, Поз,КорнПоз) :- ( Усл =.. [Пред, Поз]; % Большинство предикатов не зависит от КорнПоз Усл =.. [Пред, Поз, КорнПоз] ), call( Усл). % Интерпретация ограничений на ходы ход( Ходы1 и Ходы2,Поз, Ход, Поз1) :- !, ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1), ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1). ход( Ходы1 затемХоды2, Поз, Ход, Поз1) :- !, ( ход( Ходы1, Поз, Ход, Поз1); ход( Ходы2, Поз, Ход, Поз1) ). % Доступ к компонентам элементарного совета главцель( ГлЦ : _,ГлЦ). поддержка( ГлЦ : ЦП :_, ЦП). ходы_игрока( ГлЦ : ЦП: ХодыИгрока : _, Ходы Игрока). ходы_противника(ГлЦ : ЦП: ХодыИгр : ХодыПр :_, ХодыПр). принадлежит( X, [X |Спис]). принадлежит( X, [Y |Спис]) :- принадлежит( X, Спис). Рис. 15. 6. Миниатюрныйинтерпретатор языка AL0. игра( Поз) где Поз - выбранная начальная позиция.Если в позиции Поз ходит противник, топрограмма принимает его ход, в противном случае -"консультируется" с таблицей советов,приложенной к программе, порождаетфорсированное дерево и делает свой ход всоответствии с этим деревом. Так продолжается доокончания игры, которое обнаруживает предикатконец_игры (например, если поставлен мат). Форсированное дерево - это дерево ходов,представленное в программе следующейструктурой: Ход . . [ Ответ1 . .Фдер1, Ответ2 . . Фдер2, . . . ] Здесь ".." - инфиксный оператор; Ход- первый ход "игрока"; Ответ1, Ответ2,... - возможные ответы противника; Фдер1, Фдер2,... - форсированные поддеревья для каждого из этихответов . 15. 6. 2. Программа на языкесоветов для эндшпиля "король и ладья против короля" Общий принцип достижения выигрыша королем иладьей против единственной фигуры противника,короля, состоит в том, чтобы заставить короляотступить к краю доски или, при необходимости,загнать его в угол, а затем поставить мат внесколько ходов. В детальном изложении этастратегия выглядит так: Повторять циклически, пока не будет поставленмат (постоянно проверяя, что не возникла патоваяпозиция и что нет нападения на незащищеннуюладью): (1) Найтиспособ поставить королю противника мат в двахода. (2) Если неудалось, то найти способ уменьшить ту областьдоски, в которой король противника "заперт" под воздействиемладьи. (3) Если и этоне удалось, то найти способ приблизить своегокороля к королю противника. (4) Если ни одиниз элементарных советов 1, 2, или 3 не выполним, тонайти способ сохранить все имеющиеся к настоящемумоменту "достижения" в смысле (2) и (3) (т. е. сделать выжидающий ход). (5) Если ни однаиз целей 1, 2, 3 или 4 не достижима, то найти способполучить позицию, в которой ладья занимает вертикальнуюили горизонтальную линию, отделяющую одного короля от другого. Описанные выше принципы реализованы во всехдеталях в таблице советов на языке AL0, показаннойна рис. 15.7. Эта таблица может работать подуправлением интерпретатора рис. 15.6. Рис. 15.8иллюстрирует смысл некоторых из предикатов,использованных в таблице советов, а такжепоказывает, как эта таблица работает. В таблице используются следующие предикаты: Предикаты целей мат маткоролю противника пат пат королю противника потеря_ладьи корольпротивника может взять ладью ладья_под_боем король противникаможет напасть на ладью прежде, чем наш король сможет ее защитить уменьш_простр уменьшилось"жизненное пространство" короля противника, ограничиваемое ладьей раздел ладьязанимает вертикальную или горизонтальную линию, разделяющую королей ближе_к_клетке наш король приблизился к "критическойклетке" (см. рис. 15.9), т.е. манхеттеновское расстояние до нееуменьшилось l_конфиг "L-конфигурация" (рис. 15.9) простр_больше_2 "жизненное пространство" короля противниказанимает больше двух клеток Предикаты, ограничивающие ходы глубина = N ход на глубине N дерева поиска разреш любой разрешенный ход ход_шах ход, объявляющий шах ход_ладьей ход ладьей нет_хода ни один ход не подходит сначала_диаг ходкоролем, преимущественно по диагонали % Окончание "король и ладьяпротив короля" на языке AL0 % Правила правило_края: если король_противника_на_краю икороли_рядом то [мат_2, потеснить, приблизиться, сохранить_простр, отделить_2,отделить_3]. иначе_правило если любая_поз то [ потеснить, приблизиться,сохранить_простр, отделить_2, отделить_3]. % Элементарные советы совет( мат_2, мат : не потеря_ладьи икороль_противника_на_краю: (глубина = 0) и разреш затем (глубина = 2) и ход_шах : (глубина = 1) и разреш ). совет( потеснить, уменьш_простр и не ладья_под_боем и раздел и не пат : не потеря_ладьи : (глубина = 0) и ход_ладьей : нет_хода ). совет(приблизиться, ближе _к_клетке и не ладья_под_боем и (раздел или l_конфиг) и (простр_больше_2 или ненаш_король_на_краю): не потеря_ладьи : (глубина = 0) и сначала_диаг : нет_хода ). совет(сохранить_простр, ход_противиика и не ладья_под_боем ираздел и не_дальше_от_ладьи и (простр_больше_2 или ненаш_король_на_краю): не потеря_ладьи : (глубина = 0) и сначала_диаг : нет_хода ). совет( отделить_2, ход_противника и раздел и неладья_под_боем: не потеря_ладьи : (глубина < 3) и разреш : (глубина < 2) и разреш ). совет( отделить_3, ход_противника и раздел и неладья_под_боем: не потеря_ладьи : (глубина < 5) и разреш : (глубина < 4) и разреш ). Рис. 15. 7. Таблицасоветов на языке AL0 для окончания "король и ладья против короля". Таблица состоит из двухправил и шести элементарных советов. Рис. 15. 9. (а) "Критическая клетка" отмечена крестиком.Она используется при маневрировании с цельюоттеснить черного короля. Белый король приближается к"критической клетке", двигаясь, как указано на рисунке. (б) Три фигуры образуют конфигурацию, напоминающую букву L. Аргументами этих предикатов являются либопозиции (в предикатах целей), либо ходы (впредикатах, ограничивающих ходы). Предикатыцелей могут иметь один или два аргумента. Первыйиз аргументов - это всегда текущая вершинапоиска; второй аргумент (если он имеется) -корневая вершина дерева поиска. Второй аргументнеобходим в так называемых сравнивающихпредикатах, которые сравнивают корневую итекущую позиции в том или ином отношении.Например, предикат уменьш_прострпроверяет, сократилось ли "жизненноепространство" короля противника (рис. 15.8). Этипредикаты вместе с шахматными правилами(применительно к окончанию "король и ладьяпротив короля"), а также процедура дляотображения текущего состояния игровой доски ( отобр( Поз) ) запрограммированы на рис. 15.10. На рис. 15.8 показано, как играет наша программа,основанная на механизме советов. При продолженииигры из последней позиции рис. 15.8 она могла быпротекать так, как в приведенном ниже варианте (впредположении, что "противник" ходит именнотак, как указано). Здесь использованаалгебраическая шахматная нотация, в которойвертикальные линии пронумерованы, как 'а', 'b', 'с', .... а горизонтальные - как 1, 2, 3, ... . Например, ход ЧК b7 означает:передвинуть черного короля на клетку.расположенную на пересечении вертикальной линии'b' с горизонтальной линией 7. ... ЧК b7 БК d5 ЧК с7 БК с5 ЧК b7 БЛ с6 ЧК а7 БЛ b6 ЧК а8 БК b5 ЧК а7 БК с6 ЧК а8 БК с7 ЧК а7 БЛ с6 ЧК а8 БЛ а6 мат Теперь уместно задать некоторые вопросы.Во-первых, является ли наша программа-советчик корректнойв том смысле, что она ставит мат при любомварианте защиты со стороны противника и прилюбой начальной позиции, в которой на доскекороль и ладья против короля? В статье Bratko (1978)приведено формальное доказательство того, чтотаблица советов, практически совпадающая стаблицей рис. 15.7, действительно являетсякорректной в указанном смысле. Другой возможный вопрос: является ли программаоптимальной, то есть верно ли, что она ставит матза минимальное число ходов? Нетрудно показать напримерах, что игру нашей программы в этом смысленельзя назвать оптимальной. Известно, чтооптимальный вариант в этом окончании (т.е.предполагающий оптимальную игру с обеих сторон)имеет длину не более 16 ходов. Хотя наша таблицасоветов и далека от этого оптимума, былопоказано, что число, ходов наверняка непревосходит 50. Это важный результат в связи с тем,что в шахматах существует "правило 50-тиходов": в эндшпилях типа "король и ладьяпротив короля" противник, имеющийпреимущество, должен поставить, мат не более, чемза 50 ходов; иначе может быть объявлена ничья. Проект Рассмотрите какой-нибудь другой простойэндшпиль, например "король и пешка противкороля", и напишите для него программу на языкеAL0 (вместе с определениями соответствующихпредикатов). % Библиотека предикатов для окончания % "король и ладья против короля" % Позиция представлена стуктурой: % ЧейХод..Бх : Бу..Лх : Лу..Чх : Чу..Глуб % ЧейХод - с чьей стороны ход в этой позиции ('б' или'ч') % Бх, Бу - координаты белого короля % Лх, Лу - координаты белой ладьи % Чх, Чу - координаты черного короля % Глуб - глубина, на которой находится эта позицияв дереве % поиска % Отношения выбора элементов позиции чей_ход( ЧейХод.._,ЧейХод). бк( _..БК.._, БК). % Белый король бл( _.._..БЛ.._, БЛ). % Белая ладья чк( _.._.._..ЧК.._, ЧК). % Черный король глуб( _.._.._.._..Глуб,Глуб). восст_глуб(ЧХ..Б..Л..Ч..Г, ЧХ..Б..Л..Ч..0). % Формируется копия позиции, глубинаустанавливается в 0 % Некоторые отношения между клетками доски сосед_чсл( N, N1) :- %Соседнее число "в пределах доски" ( N1 is N + 1; N1 is N - 1 ), внутри( N1). внутри( N) :- N > 0, N < 9. сосед_диаг( X : Y, X1 : Y1):- % Соседние клетки по диагонали сосед_чсл( X, X1 ), сосед_чсл( Y, Y1). сосед_верт( X : Y, X : Y1):- % Соседние клетки по вертикали сосед_чсл( Y, Y1). сосед_гор( X : Y, X1 : Y) :- % Соседние клетки по горизонтали сосед_чсл( X, X1). сосед( S, S1) :- % Соседние клетки (предпочтение - диагонали) сосед_диаг( S, S1); сосед_гор( S, S1); сосед_верт( S, S1). конец_игры( Поз) :- мат( Поз). % Предикаты, ограничивающие ходы % Специализированное генераторы ходов вида: % ход( Ограничение, Поз, Ход, Поз1) ход( глубина <Макс, Поз, Ход, Поз1) :- глуб( Поз, Г), Г < Макс, !. ход( глубина = Г, Поз,Ход, Поз1) :- глуб( Поз, Г), !. ход( сначала диаг,б..Б..Л..Ч..Г, Б-Б1, ч..Б1..Л..Ч..Г1) :- Г1 is Г + l, сосед( Б, Б1), %"сосед" порождает сначала диагональные ходы not сосед( Б1, Ч), % Не попасть под шах Б1 \== Л. % Не столкнуться с ладьей ход( ход ладьей,б..Б..Лх : Лу..Ч..Г, Лх : Лу-Л, ч..Б..Л..Ч..Г1) :- Г1 is Г + 1, коорд( I), % Число между 1 и 8 ( Л = Лх : I; Л = I : Лу), % По горизонтали или по вертикали Л \== Лх : Лу, %Обязательно двигаться not мешает( Лх : Лу, Б, Л). % Мешает белый король ход( ход_шах, Поз,Л-Лх : Лу, Поз1) :- бл( Поз, Л), чк( Поз, Чх : Чу), ( Лх = Чх; Лу = Чу), % Ладья и черный король на одной линии ход( ход_ладьей, Поз, Л-Лх : Лу, Поз1). ход( разреш, б..П, М,П1) :- ( Огр = сначала_диаг; Огр = ход ладьей), ход( Огр, б..П, М, П1). ход( разреш,ч..Б..Л..Ч..Г, Ч-Ч1, б..Б..Л..Ч1..Г1) :- Г1 is Г + 1, сосед( Ч, Ч1), not шах( б..Б..Л..Ч1..Г1). разрход( Поз, Ход,Поз1) :- ход( разреш, Поз, Ход, Поз1). шах( _..Б..Лх : Лу..Чх :Чу.._ ) :- сосед( Б, Чх : Чу); % Королирядом ( Лх = Чх; Лу = Чу), Лх : Лу \== Чх : Чу, % Нетвзятия ладьи not мешает( Лх : Лу, Б, Чх : Чу). мешает( S, S1, S1) :- !. мешает( X1 : Y, X2 : Y, Х3 :Y) :- упоряд( X1, Х2, Х3), !. мешает( X : Y1, X : Y2, X :Y3) :- упоряд( Y1, Y2, Y3). упоряд( N1, N2, N3) :- N1 < N2, N2 < N3; N3 < N2, N2 < N1. коорд( 1). коорд(2). коорд( 3). коорд( 4). коорд( 5). коорд(6). коорд( 7). коорд( 8). % Предикаты целей любая_поз( Поз). ход_противника( б.._). %Противник ходит белыми мат( Поз) :- чей_ход( Поз, ч), шах( Поз), not разрход( Поз, _, _ ). пат( Поз) :- чей_ход( Поз, ч), not шах( Поз), not разрход( Поз, _, _ ). уменьш_простр( Поз,КорнПоз) :- простр( Поз, Пр), простр( КорнПоз, КорнПр), Пр < КорнПр. ладья_под_боем(ЧейХод..Б..Л..Ч.._ ) :- расст( Б, Л, Р1), расст( Ч, Л, Р2), ( ЧейХод = б, !, Р1 > Р2 + 1; ЧейХод = ч, !, Р1 > Р2 ). ближе_к_клетке( Поз,КорнПоз) :- расст_до_клетки( Поз, Р1), расст_до_клетки( КорнПоз, Р2), Р1 < Р2. расст_до_клетки(Поз, Мрасст) :- % Манхеттеновскоерасстояние бк( Поз, БК), % между БК икритической клеткой кк( Поз, КК), % Критическая клетка манх_расст( БК, КК, Мрасст). раздел( _..Бх : Бу..Лх :Лу.. Чх : Чу.._ ) :- упоряд( Бх, Лх, Чх), !; упоряд( Бу, Лу, Чу). l_конфиг( _..Б..Л..Ч.._ ):- %L - конфигурация манх_расст( Б, Ч, 2), манх_расст( Л, Ч, 3). не дальше_от_ладьи(_..Б..Л.._, _..Б1..Л1.._ ) :- расст( Б, Л, Р), расст( Б1, Л1, Р1), Р =< Р1. простр_больше_2( Поз):- простр( Поз, Пр), Пр > 2. наш_король_на_краю(_..Х : Y.._ ) :- % Белый корольна краю ( X = 1, !; X = 8, !; Y = 1, !; Y = 8). король_противника_на_краю(_..Б..Л..Х : Y.._ ) :- % Черный корольна краю ( X = 1, !; X = 8, !; Y = 1, !; Y = 8). короли_рядом( Поз) :- % Расстояние между королями < 4 бк( Поз, БК), чк( Поз, ЧК), расст( БК, ЧК, Р), Р < 4. потеря_ладьи(_..Б..Л..Л.._ )- % Ладья взята потеря_ладьи(ч..Б..Л..Ч.._ ) :- сосед( Ч, Л), % Черный король напална ладью not сосед( Б, Л). % Белый король не защищает ладью расст( X : Y, X1 : Y1, Р) :- %Расстояние до короля абс_разн( X, X1, Рх), абс_разн( Y, Y1, Ру), макс( Рх, Ру, Р). абс_разн( А, В, С) :- А > В, !, С is A - В; С is В - А. макс( А, В, М) :- А >= В, !, М = А; М = В. манх_расст( X : Y, X1 : Y1,Р) :- % Манхеттеновское расстояние абс_разн( X, X1, Рх), абс_разн( Y, Y1, Ру), P is Рх + Ру. простр( Поз, Пр) :- % Область, в которой "заперт" черныйкороль бл( Поз, Лх : Лу), чк( Поз, Чх : Чу), ( Чх < Лх, СторонаХ is Лх - 1; Чх > Лх, СторонаХ is 8 - Лх ), ( Чу < Лу, СторонаY is Лу - 1; Чу > Лу, СторонаY is 8 - Лу ), Пр is СторонаХ * СторонаY, !; Пр = 64. % Ладья и черныйкороль на одной линии кк( _..Б..Лх : Лу.. Чх :Чу.._, Кх : Ку) :- % Критическая клетка ( Чх < Лх, !, Кх is Лх - 1; Кх is Лх + 1), ( Чу < Лу, !, Ку is Лу - 1; Ку is Лу + 1). % Процедуры для отображения позиций отобр( Поз) :- nl, коорд( Y), nl, коорд( X), печ_фиг( X : Y, Поз), fail. отобр( Поз) :- чей_ход( Поз, ЧХ), глуб( Поз, Г), nl, write( 'ЧейХод='), write( ЧХ), write( 'Глубина='), write( Г), nl. печ_фиг( Клетка,Поз):- бк( Поз, Клетка), !, write( 'Б'); бл( Поз, Клетка), !, write( 'Л'); чк( Поз, Клетка), !, write( 'Ч'); write( '.'). показать_ход( Ход) :- nl, write( Ход), nl. Рис. 15. 10. Библиотекапредикатов для окончания "король и ладьяпротив короля". Резюме Игры двух лиц поддаются формальному представлению в виде И / ИЛИ-графов. Поэтому процедуры поиска в И / ИЛИ-графах применимы для поиска в игровых деревьях. Простой алгоритм поиска в глубину в игровых деревьях легко программируется, но для игр, представляющих интерес, он не эффективен. Более реалистичный подход - минимаксный принцип в сочетании с оценочной функцией и поиском, ограниченным по глубине. Альфа-бета алгоритм является эффективной реализацией минимаксного принципа. Эффективность альфа-бета алгоритма зависит от порядка, в котором просматриваются варианты ходов. Применение альфа-бета алгоритма приводит, в лучшем случае, к уменьшению коэффициента ветвления дерева поиска, соответствующему извлечению из него квадратного корня. В альфа-бета алгоритм можно внести ряд усовершенствований. Среди них: продолжение поиска за пределы ограничения по глубине вплоть до спокойных позиций, последовательное углубление и эвристическое отсечение ветвей. Численная оценка позиций является весьма ограниченной формой представления знаний о конкретной игре. Более богатый по своим возможностям метод представления знаний должен предусматривать внесение в программу знаний о типовых ситуациях. Язык Советов (Advice Language) реализует такой подход. На этом языке знания представляются в терминах целей и средств для их достижения. В даннной главе мы составили следующие программы: программная реализация минимаксного принципа и альфа-бета процедуры, интерпретатор языка AL0 и таблица советов для окончания "король и ладья против короля". Были введены и обсуждены следующие понятия: игры двух лиц с полной информацией игровые деревья оценочная функция, минимаксный принцип статические оценки, рабочие оценки альфа-бета алгоритм последовательное углубление, эвристическое отсечение, эвристики для обнаружения спокойных позиций Языки Советов цели, ограничения, элементарные советы, таблица советов Литература Минимаксный принцип, реализованный в формеальфа-бета алгоритма, - это наиболее популярныйметод в игровом программировании. Особенно частоон применяется в шахматных программах.Минимаксный принцип был впервые предложенШенноном (Shannon 1950). Возникновение и становлениеальфа-бета алгоритма имеет довольно запутаннуюисторию. Несколько исследователей независимодруг от друга открыли либо реализовали этотметод полностью или частично. Эта интереснаяистория описана в статье Knuth and Moore (1978). Там жеприводится более компактная формулировкаальфа-бета алгоритма, использующая вместоминимаксного принципа принцип "него-макса"("neg-max" principle), и приводится математическийанализ производительности алгоритма. Наиболееполный обзор различных минимаксных алгоритмоввместе с их теоретическим анализом содержится вкниге Pearl (1984). Существует еще один интересныйвопрос, относящийся к минимаксному принципу. Мызнаем, что статическим оценкам следует доверятьтолько до некоторой степени. Можно ли считать,что рабочие оценки являются более надежными, чемисходные статические оценки, из которых ониполучены? В книге Pearl (1984) собран рядматематических результатов, имеющих отношение кответу на этот вопрос. Приведенные в этой книгерезультаты, касающиеся распространения ошибокпо минимаксному дереву, объясняют, в какихслучаях и почему минимаксный принципоказывается полезным. Сборник статей Bramer (1983) охватывает несколькоаспектов игрового программирования. Frey (1983) -хороший сборник статей по шахматным программам.Текущие разработки в области машинных шахматрегулярно освещаются в серии Advances in Computer Chess и вжурнале ICCA. Метод Языка Советов, позволяющий использоватьзнания о типовых ситуациях, был предложен Д. Мики.Дальнейшее развитие этого метода отражено в Bratkoand Michi (1980 a, b) и Bratko (1982, 1984, 1985). Программа для игры вэндшпиле "король и ладья против короля",описанная в этой главе, совпадает с точностью донезначительных модификаций с таблицей советов,корректность которой была математическидоказана в статье Bratko (1978). Ван Эмден такжезапрограммировал эту таблицу советов на Прологе(van Emden 1982). Среди других интересных экспериментов вобласти машинных шахмат, преследующих цельповысить эффективность знаний (а не перебора),следует отметить Berliner (1977), Pitrat (1977) и Wilkins (1980). Advances in Computer Chess Series (M.R.B. Clarke, ed). Edinburgh UniversityPress (Vols. 1-2), Pergamon Press (Vol. 3). Berliner M. A. (1977); A representation and some mechanisms for a problem solving chessprogram. In: Advances in Computer Chess 1 (M.R.B. Clarke, ed). EdinburghUniversity Press. Bramer M. A; (1983, ed). Computer Game Playing: Theory and Practice. EllisHorwood and John Wiley. Bratko I. (1978) Proving correctness of strategies in the AL1 assertional language. InformationProcessing Letters 7: 223-230. Bratko I. (1982). Knowledge-based problem solving in AL3. In: Machine Intelligence10 (J. Hayes, D. Michie, J. H. Pao, eds.). Ellis Horwood (an abbreviated version alsoappears in Bramer 1983). Bratko I. (1984). Advise and planning in chess end-games. In: Artificial and HumanIntelligence (S. Amarel, A. Elithorn, R. Banerji, eds.). North-Holland. Bratko I. (1985). Symbolic derivation of chess patterns. In: Progress ArtificialIntelligence (L. Steels, J. A. Campbell, eds.). Ellis Horwood and John Wiley. Bratko I. and Michie D. (1980a). A representation of pattern-knowledge in chessend-games. In: Advances in Computer Chess 2 (M.R.B. Clarke, ed). EdinburghUniversity Press. Bratko I. and Michie D. (1980b). An advice program for a complex chess programmingtask. Computer Journal 23: 353-359. Frey P. W. (1983, ed.). Chess Skill in Man and Machine (second edition).Springer-Verlag. Knuth D. E. and Moore R. W. (1975). An analysis of alpha-beta pruning. ArtificialIntelligence 6: 93-326. Pearl J. (1984). Heuristics: Intelligent Search Strategies for Computer ProblemSolving. Addison-Wesley. Pitrat J. (1977). A chess combination program which uses plans ArtificialIntelligence 8: 275-321. Shannon C.E. (1950). Programming a computer for playing chess. PhilosophicalMagazine 41: 256-275. [В сб. Шеннон К. Работы потеории информации и кибернетике. - М.: ИЛ., 1963.] van Emden M. (1982). Chess end-game advice: a case study in computer utilisation ofknowledge. In: Machine Intelligence 10 (J. Hayes, D. Michie, J.H. Pao, eds).Ellis Hordwood. Wilkins D.E. (1980). Using patterns and plans in chess. Artificial Intelligence14: 165-203. Назад | Содержание| Вперёд |
|
||
Главная | В избранное | Наш E-MAIL | Добавить материал | Нашёл ошибку | Наверх |
||||
|